HOKKEによるぐだぐだのなんか

これは今すぐにでも社会に出たい大学1回生が綴るものです。

unreal engine c++ tutorial 2018/11/28

SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) : Pawnで定義されている入力値を処理するためにセットアップメソッド

PlayerInputComponent : アクタコンポーネントの入力にかかわる情報を格納するオブジェクト(?)コンストラクタはUInputcomponent()

BindAxis関数
PlayerInputComponentに含まれる関数


FInputAxisBinding & BindAxis
(
const FName AxisName,
UserClass * Object,
typename FInputAxisHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate< UserClass >::FMethodPtr Func
)

直訳だけど軸を割り当てるということでいいのかな?
例:PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyPawn::MoveForward);

AddMovementInput関数
virtual void AddMovementInput
(
FVector WorldDirection,
float ScaleValue,
bool bForce
)

要するにScaleValueだけ移動させる。
bForceはわからん。
例:AddMovementInput(GetActorForwardVector()//アクタのルートコンポーネントのZを取得する関数,Value//引数);


なんだこれ難。情報がないとは聞いていたが予想以上やったわ。